1 · Objetivo y preparaciónCada jugador empieza con 30 vidas. Ganas al reducir las vidas del rival a 0. En la selección inicial (draft), eliges exactamente 15 cartas por un máximo de 135 puntos. El coste sirve para armar el mazo: no cambia el ATQ ni la DEF. Las cartas no elegidas quedan en la reserva (aside).
2 · Tu turno: robar, bajar y atacarRobas 3 cartas en tu primer turno y 1 en los siguientes. Puedes bajar una sola carta boca abajo, o pasar. Los ataques se habilitan para ambos cuando quien juega segundo comienza su tercer turno. Desde entonces, eliges tus personajes atacantes y los declaras juntos. Las cartas de dados no atacan ni bloquean.
3 · Bloqueo normal y daño directoEl rival decide qué personajes usa para bloquear. Normalmente, un defensor cubre a un atacante. Los atacantes sin bloqueo hacen su ATQ impreso directamente a las vidas del rival. Los dados no aumentan ese daño directo.
4 · Bloqueo doble: un defensor contra dosUn personaje con bloqueo doble puede cubrir a dos atacantes. Ambos suman su ATQ contra su DEF. El defensor devuelve su ATQ solo al primer atacante que le asignaste; el segundo aporta ataque y no recibe ese contraataque. Ejemplo: dos atacantes de ATQ 4 y 3 atacan juntos con ATQ 7. También puedes usar bloqueo doble para cubrir a un solo atacante.
5 · Doble ataque: cómo detenerloUn atacante con doble ataque necesita dos defensores, o uno con bloqueo doble. Un único defensor normal no basta. Frente a dos defensores, hace su ATQ completo a cada uno y recibe la suma del ATQ de ambos. Ejemplo: con ATQ 6, hace 6 a cada defensor, no 3 y 3. Contra un defensor de bloqueo doble o contra las vidas, hace su ATQ una sola vez: no duplica el daño.
6 · Límites de los bloqueos especialesLos dos personajes que defienden juntos contra un doble ataque deben dedicarse a esa pelea: no pueden cubrir además a otro atacante. Un personaje de bloqueo doble usado como único defensor puede cubrir hasta dos atacantes. Revisa el orden de asignación: en una pelea de dos atacantes contra uno, solo el primero recibe el contraataque.
7 · Dados: respuestas y refuerzosSolo hay cadena de dados si existe al menos un bloqueo. Empieza quien ataca y se alternan respuestas: usa una carta de dados de tu mesa o pasa. Asigna cada resultado a una pelea cuando haya varias. Dos pases seguidos terminan la cadena; usar una carta reinicia esa cuenta. Los aumentos duran ese combate y la carta usada va al descarte.
8 · Dados en peleas doblesEl aumento de ATQ se suma una sola vez al ataque conjunto. Cuando dos personajes defienden contra doble ataque, el aumento de DEF protege a ambos; el de ATQ se suma una sola vez a su contraataque conjunto. No multipliques los dados por la cantidad de personajes.
9 · Resolver el combateSi el ATQ final iguala o supera la DEF del personaje rival, ese personaje muere. Ataque y contraataque se resuelven juntos: pueden morir ambos bandos. Si no alcanza la DEF, el personaje sobrevive; el daño no queda acumulado. Los personajes eliminados van al descarte.
10 · Cuando se agota el mazoSe reúnen las cartas muertas o usadas y la reserva. Eliges un nuevo mazo de hasta 15 cartas, con un máximo de 135 puntos. Si no es posible formar uno válido de 15, se reduce la cantidad a 14, 13… hasta permitir una selección válida.
Modo historia · Cinco etapasElige arañas o ciempiés. La selección incluye los personajes de tu facción y una copia de cada tipo de carta de dados. Conservas tu mazo elegido entre etapas y empiezas cada batalla con 30 vidas. Los bots usan la facción contraria: todos con razonamiento difícil: etapa 1 (115–120 puntos), etapa 2 (121–124), etapa 3 (125–128), etapa 4 (129–132) y etapa 5 (133–135). Cada etapa se decide en una sola partida. Vence las cinco para descubrir el final de tu facción.
Dos humanos · Música personalGana el primero que consiga dos victorias, al mejor de tres partidas. Cada jugador controla su propia mano desde su dispositivo. El botón de música solo pausa o reanuda lo que tú escuchas: no afecta al rival ni interrumpe la partida.